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Carrinho de Mão - Humano

QUEM JOGA - Podem brincar quantas crianças quiserem.

Escolham uma forma para ver quem começa, quem é o segundo e assim sucessivamente. Se houverem muitas crianças a melhor forma é sortear colocando o número de crianças que vão brincar em números dentro de um saquinho e mandando que cada uma tire um número que será a ordem da brincadeira.
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão.
O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada.
Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.



Chicotinho Queimado

MATERIAL - Você vai precisar:
Chicotinho - pode ser um pedaço de pau, um cinto, uma fita, etc...

Forma-se uma roda sem mãos dadas.
Uma criança é sorteada para passar o "chicotinho". Ela vai contornando a roda pelo lado de fora e falando:
_ Chicotinho vai andando !
Até que resolva soltar o "chicotinho" atrás da pessoa que ela quer e então fala:
_ Chicotinho já andou !
A criança que está com o chicotinho tem que pegá-lo e correr atrás da que jogou, que por sua vez deve dar a volta e se colocar no lugar de quem está com o chicotinho. Se não coneguir chegar antes no local que ficou desocupado, deve passar o chicotinho novamente.



Corrida em fila

Os jogadores são organizados em 2 filas.
A partir de uma linha de saída, o primeiro jogador de cada fila deve correr, contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo na fila e se dirigir ao final da fila. Todos devem completar a prova.
A grupo vencedor será aquele que o primeiro corredor voltar ao início da fila.
Variante: Decidi-se em quanto tempo a prova será feita, por exemplo, determina-se 10 minutos e quem passar o maior número de corredores pelo obstáculo, neste tempo, será o grupo vencedor.
Você pode usar cadeiras como obstáculos a serem contornados.



Dança das Cadeiras

MATERIAL - Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando. Por exemplo, se forem 8 crianças, deve-se ter 7 cadeiras.

Coloca-se uma música, e as pessoas andam em volta de cadeiras, quando a música parar é só correr e tentar sentar, se não conseguir, sai da brincadeira. Conforme as crianças vão saindo, deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 8 crianças e 7 cadeiras, assim que a primeira criança sair tirar-se mais uma cadeira, ficando 7 crianças e 6 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e um vencedor.



Detetive

Número de jogadores - Mínimo 4
Material
Papel e tesoura (sem ponta)

Depois de reunir seus amigos, corte pequenos pedaços de papel no mesmo número de participantes da brincadeira.
Em um deles, escreva a letra A, de assassino; em outro, a letra D, de detetive; e nos demais, escreva V, de vítima. Em seguida, cada um pega um papel e guarda segredo a respeito. Vocês devem agir com o máximo de naturalidade, caminhando aleatoriamente pela sala ou sentados em roda.
O objetivo do assassino é matar o maior número de vítimas, enquanto o detetive deve descobri-lo o mais rápido possível.
Se você for o assassino, pisque discretamente para um de seus colegas, tentando não ser visto por mais ninguém. A vítima, ao ser atingida pela piscada, diz "morri" e sai do jogo. Mas se você for o detetive, quando perceber quem é o assassino deverá dizer: "Está preso em nome da lei".
• O assassino "mata" piscando o olho para a vítima. Se matar todas as vítimas antes de ser descoberto pelo detetive, ganha o jogo.
• A vítima diz "morri" ao ser "atingida" pela piscada e deve sair do jogo, aguardando uma nova rodada.
• O detetive diz " Está preso em nome da Lei", quando descobrir o assassino, ganhando assim o jogo. Caso erre, o jogo acaba e deve-se começar uma nova rodada.



Estátua

Número de jogadores - Podem brincar quantas pessoas quiserem.

Escolha uma pessoa para comandar a brincadeira.
Coloca-se uma música e as pessoas ficam dançando.
A pessoa que está no comando deverá parar a música quando quiser e deve ficar fazendo caretas, para conseguir fazer com que alguém se mexa. Quem se mexer perde e deverá ser o próximo a comandar.



Gato e Rato

As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato).
As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
_Seu ratinho está em casa ?
_Não, Senhor !
_A que horas ele volta ?
_às oito horas. (ou qualquer outra)
_Que horas são ?
_Uma hora. Que horas são ?
_Duas horas.
Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
_Seu ratinho já chegou ?
_Sim, Senhor !
_Dão-me licença para entrar ?
_Sim Senhor !
_ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.



Macaquinho mandou

Sorteia-se quem será o "macaquinho". Guarde os números de todas as colocações, pois eles serão usados na seqüência da brincadeira.
O "macaquinho"fica em frente ao grupo das demais crianças vai dando as ordens que lhe vier a cabeça:
- Macaquinho mandou pular!
- Macaquinho mandou deitar!
- Macaquinho mandou latir!
E assim por diante. Quando a criança que estiver dando as ordens esquecer de falar "macaquinho mandou", deve trocar de lugar com a segunda colocada no sorteio e assim sucessivamente.
Quem for errando vai saindo do jogo. A última a permanecer será a vencedora.



Mamãe posso ir?

Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão os filhos. A criança escolhida para ser a mãe deve ficar a uma boa distância para que as outras possam "caminhar" até ela.

Passos:
Elefante - passo largo
Cachorro - passo médio
Macaco - passo médio pulando
Formiga - passinhos curtos

A mãe fica de costas para os filhos e cada filho deve perguntar:
- Mamãe posso ir?
E a mãe deve responder quantos passos e de que animal aquele "filho" deve dar.
Ex.: Pode. 5 passos de formiga.
A criança então deve andar 5 passinhos curtos.
A criança que chegar primeiro até a mãe, será a próxima mãe.



Morto ou Vivo!

Sorteia-se quem será o primeiro comandante.
A criança sorteada para ser o comandante fica em frente ao grupo das demais crianças e deve ir dizendo "morto" ou "vivo", e as demais ficam respectivamente deitadas ou de pé. O comandante do jogo deve procurar fazer as crianças ficarem confusas, repetindo a mesma ordem mais de uma vez, por exemplo:
"Morto", "Morto", "Morto", "Vivo".
Quem for errando vai saindo do jogo. A última a permanecer será a vencedora.



Passa Anel, Anelzinho ou Jogo do Anel

Passa Anel, Anelzinho ou Jogo do Anel é uma brincadeira bem simples que existe há muito tempo. Ela fica bem mais divertida quando tem bastante crianças participando. Para brincar, vocês precisarão de algum objeto pequeno, que pode ser um anel, uma pedrinha, uma moeda, etc. para ser passado.
Antes de começar a brincadeira, vocês precisam escolher uma criança para ser o passador do anel e outra para ser o adivinhador. As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas palma com palma em posição de reza.
Inicia-se o jogo com com o passador com o anel entre suas mãos também em posição de reza.
A criança que está passando o anel vai colocar suas mãos entres as mãos dos outros participantes, passando por uma de cada vez, selecionando uma delas para disfarçadamente deixar o anel cair em suas mãos sem que ninguém perceba.
A criança que passou a ter o anel deve permanecer quieta sem fazer gestos ou olhares que dê a entender que está com o anel em suas mãos. O passador continua passando suas mãos entre as mãos do restante do grupo para disfarçar.
Depois de fazer isso com todas as crianças da fila, o passador pergunta ao adivinhador: "Com quem está o anel?"
Se o adivinhador acertar, é o novo passador. Se ele errar terá que pagar uma prenda, uma espécie de castigo que será escolhido pelos demais participantes para ele fazer.
O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta passa a ser então o novo passador.
Uma dica:
quando o passador finge que está deixando o anel com uma pessoa e, na verdade, deixa-o na mão de uma outra, a brincadeira fica muito mais divertida. As pessoas que estão na fila também podem fingir que receberam o anel, pois assim fica mais difícil de adivinhar com quem ele realmente está. O segredo aqui é fazer tudo sem que ninguém perceba com quem ficou o anel.



Pular Carniça ou Sela

As crianças dividem-se em dois grupos. Um dos grupos, indicado por sorteio, deve "selar", ou seja, deve tomar a seguinte posição: colocar-se em fileira, distanciando um componente do outro aproximadamente 3 metros, tronco flexionado à frente (quase em 90° com as pessoas), queixo voltado para o peito e mãos apoiadas sobre o joelho.
O outro grupo deve saltar por sobre cada um dos colegas selados (colocados de lado para o saltador), apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando simultaneamente as duas pernas.
Após o grupo de saltadores passar por todos os colegas selados, inverte-se as posições: o grupo que selou irá saltar e vice -versa.
Uma variação do jogo permite ao Líder do grupo de saltadores (o primeiro a saltar), criar formas diferentes de ultrapassar os colegas selados, o que deve ser imitado por todo o restante do grupo. Se por exemplo, o Líder gritar: “esborrachar melancia”, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem soltar um pouco o apoio das mãos sentando ligeiramente sobre as costas dos selados.



Pular Corda (variações)

SUBI NA ROSEIRA
Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam filas em lados opostos da corda. Entram duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar enquanto recitam os versos alternadamente:
Criança 1 - Ai, ai...
Criança 2 - O que você tem?
Criança 1 - Saudades.
Criança 2 - De quem?
Criança 1 - Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Criança 2 - Subi na roseira,
Criança 1 - Desci pelo galho,
Criança 2 - Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio.
A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham participado.
FOGUINHO
As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Quando falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez mais rápido. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.
COBRINHA
Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para cima e para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem encostar na corda, que é sacudida cada vez mais rápido. As ondulações vão ficando cada vez mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem "sobreviver" por mais tempo.
SIGA O CHEFE
As crianças fazem uma fila. Duas batem a corda e as outras devem pular enquanto os versos durarem:
Bateram na porta
Eu abri
Fui ver quem era
Era uma velha torta
Pulo, pula, pula
Dá uma rodada
Põe a mão no chão
E conta de 1 a 10
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Quem tropeça ou esbarra na corda sai do jogo. Ganha quem pular sem errar nenhuma vez.



Stop

QUEM JOGA - Mínimo 4
MATERIAL - 1 bola

• Desenha-se no chão uma circunferência bastante grande com uma mais pequena dentro, onde fica o "stop".

• A cada jogador é atribuído um número.

• Todos estão com um pé dentro do círculo pequeno. é atirada uma bola ao ar (verticalmente) pelo jogador que começa (e que está no centro do círculo), ao mesmo tempo que grita um número. Assim que a bola é atirada, todos os jogadores se afastam o mais que podem, sem saírem da circunferência grande. (Se não houver essa circunferência grande, define-se simplesmente o limite do terreno de jogo.)

• O jogador a quem corresponde esse número não foge e tem que apanhar a bola. Rapidamente, dirige-se ao centro e grita:
- Stop!

• Nesse momento os outros jogadores têm que parar onde estão, nunca fora do limite do terreno de jogo.

• O jogador que tem a bola tenta então acertar no adversário que estiver mais perto (ou no que quiser). Pode dar três passadas de gigante (se o terreno de jogo for grande).
- Se lhe acertar elimina-o, e é o "eliminador" que lança a bola e chama outro número.
- Se não acertar, o jogo recomeça com esse jogador atirando a bola ao ar e chamando outro número, sempre com todos os participantes em jogo com o pé no círculo pequeno.

• Ganha o jogador que ficar sozinho.

• Cada jogador tem um número.

• Os jogadores que estão parados depois de se gritar "stop" não podem mover os pés para se desviarem da bola. Apenas o corpo.


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