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Chame os seus amiguinhos para brincar.



Elefantinho Colorido

QUEM JOGA - Mínimo de 3 crianças a partir de 4 anos

Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz ”Elefantinho colorido” o grupo pergunta “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Se o pegador encostar em uma criança antes dela chegar na cor escolhida, ela é capturada. Vence quem ficar por último.


A Roda do Gato

MUSIQUINHA
A minha gatinha parda que a três anos me fugiu...
Quem roubou minha gatinha?
Você sabe, você sabe, você viu?
MATERIAL
1 venda ou tapa olho
1 varinha (pode ser um pauzinho qualquer sem ponta para não machucar ou um canudinho)

Escolha a criança que vai ficar no centro da roda e também a que vai comandar (depois vão trocando as crianças).
Forma-se uma roda.
No centro da roda fica uma criança com os olhos vendados e com a "varinha" na mão.
As que formam a roda, girando vão cantando a musiquinha até que a que está no comando mande calarem-se.
A criança que está no centro da roda deve tocar alguém com a varinha e a criança que foi tocada deve "miar". A que está vendada deve dizer o nome da que miou, se acertar troca de lugar, senão continua na roda.


Adedanha


Primeiramente cada participante pega sua respectiva folha de papel e divide-a em várias colunas, e em cada coluna coloca um assunto a ser tratado, o exemplo mais comum disso é "Nome Próprio, Lugar, Objeto, Animal, Carro, Cor, Fruta....", e uma das colunas também deve ser "total de pontos", além da coluna letras, que deve ficar no início, para não repetir.

Ao ser pronunciada a palavra "adedanha", todos devem mostrar quantos dedos quiserem de uma das mãos, que devem ser somados. A soma total deverá ser convertida em uma letra da seqüência do alfabeto.

Exemplo: total de dedos 10 = J.

Depois de feito isso pega-se a letra 'escolhida' e os participantes começam a preencher as colunas. Por exemplo, se der "A", eles devem colocar um nome próprio com "a" em sua respectiva coluna; um lugar com a letra "a" e assim sucessivamente até preencher todas as colunas.

Deve ser estabelecido um tempo para preencher os dados ou o jogador que preencher primeiro todas as colunas, deve gritar STOP. Caso o participante não tenha preenchido tudo durando o tempo estipulado ou até que um jogador tenha gritado stop, o campo deverá ficar vazio.

Depois disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna, cada campo preenchido vale dez pontos, se outra pessoa tiver colocado igual vale 5 pontos e se estiver vazio vale zero.
• Não vale inventar palavras e os participantes podem anular uma palavra que não aceitem em conjunto.
• Tenha um dicionário a mão, para tirar possíveis dúvidas.

No final vence quem tiver mais pontos somados. Pode-se jogar quantas rodadas quiserem ou até completar o alfabeto.


Variante:
Você pode incrementar a brincadeira da seguinte forma: quem não conseguir fazê-lo ou então repetir palavras já ditas, pagará uma prenda ou levará um castigo de cada um dos participantes e sai do jogo. Neste caso será vencedor aquele que ficar por último


Alerta!!

QUEM JOGA - Podem brincar quantas crianças quiserem.

Escolham uma forma para ver quem começa, quem é o segundo e assim sucessivamente. Se houverem muitas crianças a melhor forma é sortear colocando o número de crianças que vão brincar em números dentro de um saquinho e mandando que cada uma tire um número que será a ordem da brincadeira. O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.


Amarelinha

QUEM JOGA - Podem brincar quantas crianças quiserem.

Escolham uma forma para ver quem começa, quem é o segundo e assim sucessivamente. Se houverem muitas crianças a melhor forma é sortear colocando o número de crianças que vão brincar em números dentro de um saquinho e mandando que cada uma tire um número que será a ordem da brincadeira. Desenhe as casas com giz. Para marcar as casas que deverão ser puladas, escolha uma pedra. Inicia-se o jogo jogando a pedra na 1ª casa. Você deve então pular (sem pisar) a casa 1 e bater com os pés na casa 2 e 3, pular com um pé só na 4ª casa, novamente na 5ª e 6ª casas com os 2 pés e no Céu. Voltar da mesma forma pegar a pedra na casa 1 e sair. Jogar a pedra na casa 2 e fazer tudo novamente sem pisar na casa 2. Depois na casa 3 e assim sucessivamente. Ganha quem conseguir completar o trajeto sem erros.


Balança Caixão

QUEM JOGA - Jogam várias crianças a partir de 4 anos
MATERIAL - Cadeira

Uma criança é escolhida para ser o rei e se senta em uma cadeira. Outro participante é eleito o servo. Ele se ajoelha de frente para o rei e apóia o rosto no seu colo. Os demais formam uma fila atrás do servo, cada um apoiando o rosto nas costas do companheiro da frente. Todos recitam: “Balança caixão, balança você, dá um tapa nas costas e vai se esconder!” O último da fila da um tapa nas costas do que está na sua frente e se esconde. Uma a uma as crianças vão repetindo essa ação até que todas estejam escondidas. é a vez, então, do servo sair à procura dos colegas. Quando alguma criança for pega, o servo pergunta ao rei Como deverei levá-lo? E o rei responde, por exemplo, Andando com uma perna só! De costas! Com olhos fechados! Imitando uma galinha! Ganha quem for pego por último, com esta criança se tornando rei e escolhendo um servo.


Batatinha frita, um, dois, três !

Sorteia-se a criança que será a batatinha. A criança sorteada para o lugar de batatinha frita fica de costas em relação às outras, distante alguns metros e de rosto "tampado". O objetivo do jogo é chegar à batata frita sem ser vista. Todos devem andar ou correr enquanto o companheiro está de costas, dizendo: _ Batatinha frita, um, dois, três ! Ao terminar a contagem, todos devem ficar imóveis para não serem vistos em movimento pelo colega que se volta rapidamente tentando flagrar os outros. Se o consegue, aquele que foi flagrado deve voltar ao ponto de partida. Se não, mantém-se no lugar onde está, aproximando-se cada vez mais da batatinha frita. O primeiro a tocá-la será na próxima vez a batatinha frita.


Cabra-cega ou Cobra-cega

Número de jogadores - Mínimo 4
Material - 1 lenço ou pano que dê para amarrar em volta dos olhos.


• Um dos jogadores é sorteado ou escolhido para ser a cabra-cega e os seus olhos são vendados com um lenço.
• O jogador que faz de cabra-cega deve apanhar um dos jogadores e descobrir quem é. Regras:
• Tem que se jogar num terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes (um dos participantes está vendado).
• A cabra-cega é vendada e é depois levada para o centro da zona de jogo e dá três ou quatro voltas sobre si própria (para perder, em parte, o sentido de orientação).
• Os outros jogadores andam à volta da cabra-cega e tocam-lhe levemente, para deixá-la desorientada.
• Os jogadores cantam, de vez em quando, uma lengalenga dizendo "cabra-cega" - "cabra-cega" - "cabra-cega", afim de confundir a cabra-cega.
• Os jogadores não devem deixar-se apanhar mas não podem fugir para longe.
• Quando um jogador é apanhado pela cabra-cega não deve falar porque a sua voz pode identificá-lo. Todos os outros se calam também.
• Se a cabra-cega conseguir adivinhar quem é o jogador que agarrou, esse jogador é vendado e passa a ser a cabra-cega. Se não conseguir, a cabra-cega terá que ir apanhar outra pessoa.

Variantes:
1 - Os jogadores andam à volta da cabra-cega normalmente. Mas quando ela bate palmas todos têm que ficar parados no lugar. A cabra-cega procura então um jogador (todos podem desviar-se dela, mas sem mexer os pés) e tenta adivinhar quem é.
2 - Num círculo grande os jogadores andam à volta da cabra-cega, mas estão do lado de fora. Quando ela bate palmas, todos param e a cabra-cega aponta. O jogador que se encontra mais perto do ponto para onde apontou tem de entrar para o círculo e tentar não ser apanhado.


Caixinha de Surpresas

1. Prepara-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem. Escolha tarefas como: imitar um gato, pular como um sapo, imitar um macaco, pular numa perna só, etc...
2. Colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo.
3. A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que pare subitamente.
4. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha um papel e executar a tarefa prescrita.
5. A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.



Pé de Lata

QUEM JOGA - Jogam quantas crianças quiserem, com idade mínima de 5 anos.
MATERIAL - Latas usadas do mesmo tamanho. Prego. Martelo. Nylon. Material p/decorar as latas.

ótima brincadeira para crianças a partir de 5 anos, que poderá ser feita com a ajuda de todas as crianças.

Separe latas usadas, do mesmo tamanho (achocolatado ou leite em pó, por exemplo). Faça dois furos diametralmente opostos no fundo. Passe uma corda de nylon de 1,2 metro pelos furos da lata e una as extremidades com um nó bem forte dentro do recipiente. Coloque a tampa e decore com retalhos de plástico adesivo ou tinta. Faça o mesmo com outra lata.

As crianças sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas cordas. Além de andar pela escola com os pés de lata, eles vão se divertir apostando uma corrida, andando para trás ou vencendo um percurso com obstáculos.



Pique - vários tipos

São várias maneiras de brincar de pique, tente brincar cada hora de uma forma e veja que uma brincadeira conhecida pode ficar diferente e bastante divertida!

Brincadeira realizada por um grupo de crianças, que consiste basicamente em corridas e perseguições.
o perseguidor escolhido por sorteio, que corre atrás das outras crianças;

pique-tá: também conhecido como pique-tapinha, pique-já e pique-mote. Escolhe-se o pegador e determina-se o local do pique antes de ser apanhado. Estará salvo aquele que chegar ao pique antes de ser apanhado. Se o pegador não conseguir alcançar ninguém, permanece na mesma função. Caso contrário, é imediatamente substituído por quem foi apanhado. Em algumas modalidades ele, depois de pegar o primeiro, que assumirá o seu papel, deve correr e tocar, isto é, dar tapinhas em todos os companheiros para que nova rodada se inicie.

pique-de-abaixar: ao invés de ter um lugar pra bater o pique, a criança para se livrar da perseguição tem que se abaixar.

pique-ajuda: também conhecido como pique-polícia e deus-me-ajude. O perseguidor corre atrás das crianças e aquela que for tocada passa a ajudar na tarefa de pegar as outras, colocando-se nas proximidades do pique, para evitar que algum participante se aproxime e se libere da perseguição. A brincadeira termina quando todos são tocados pelo perseguidor e seus ajudantes. O perseguidor na próxima rodada será o primeiro ou o último a ser tocado, dependendo de acordo prévio.

pique-salvo: também conhecido como pique-rabo e pique-barrilhe-um. Escolhe-se o perseguidor que esconde o rosto, contando até dez e sai à procura dos demais. Ao avistar um, grita: - Parado! A criança que foi avistada tem que parar imediatamente. Ela só pode voltar a correr se for tocada por alguém que ainda não tenha sido visto, ficando, assim, salva. O primeiro a ser visto é o pegador da próxima vez.

pique-cola: escolhe-se, por sorteio, o pegador que corre, tentando tocar cada uma das crianças. Ao consegui-lo a criança fica imobilizada - colada - até o final da brincadeira, a não ser que seja salva por outra através de um toque. Não pode salvar quem está imobilizado o participante que já tenha sido colado anteriormente. A criança colada três vezes passa a ser o pegador na próxima rodada.

pique-esconde: também conhecido como pique-curu-e-ura e maria-esconde. A criança escolhida por sorteio para ser o pegador, esconde o rosto num lugar determinado para ser o pique e conta até o número convencionado. Enquanto isso, as demais vão se esconder. Quando termina a contagem, a criança que está no pique diz: - Lá vou eu! E tenta encontrar os que estão escondidos. Ao encontrar alguém, toca-o com a mão ou diz seu nome, fazendo com que saia da brincadeira. Para se colocarem a salvo da perseguição, as crianças tem que alcançar o pique sem serem vistas pelo perseguidor e gritar: - Um, dois, três, pique! Na rodada seguinte, o pegador continuará sendo o mesmo, caso todos tenham conseguido alcançar o pique; caso contrário, será aquele que primeiro foi visto.

pique-estátua: escolhe-se o pegador que começa a correr atrás das outras crianças. Quando uma delas se vê quase alcançada, deve ficar imóvel como uma estátua. Se mexer, o pegador bate nele e passa-lhe o pique, isto é, ela será o pegador.

pique-fruta: Para que a criança não seja apanhada pelo pegador tem que gritar o nome de uma fruta, e não deve repetir os que já foram ditos. Quem for alcançado e não conseguir falar o nome de uma fruta que ainda não tenha sido falada será o pegador. Você pode usar vários assuntos pra brincar com este pique, como por exemplo, dizer times de futebol ou nomes de atores, esportes e muito mais.



Pique Bandeira

As crianças são divididas em dois grupos de igual número.
No campo, dividido também em dois, são plantadas duas bandeiras (uma de cada lado). Você pode usar qualquer coisa para representar a bandeira, mas que sejam iguais, use por exemplo, 2 folhas de bananeira, 2 canos plásticos de PVC, qualquer coisa que dê pra pegar e que sejam iguais.
Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado pelos jogadores daquele lado.
Se for tocado vai para a prisão.
O lado que tiver mais crianças presas perde e o outro lado consegue finalmente roubar a bandeira.



Polícia e Ladrão

Escolha um lugar para ser a prisão.
Separam-se dois grupos de crianças. Um grupo será a "polícia" e o outro os "ladrões".
Começa o jogo dando alguns minutos para os "ladrões" se esconderem. Após o tempo estipulado a "polícia" deve tentar prender os "ladrões" achando-os em seus esconderijos. Cada "ladrão" preso deve ir para a "cadeia". O "ladrão" que ainda estiver solto pode tentar libertar os outros "ladrões" na cadeia.
O jogo acaba quando a "polícia" consegue prender todos os "ladrões".





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